서론
우아한테크코스 레벨1 첫번째 미션인 자동차 경주를 구현하며, '랜덤값을 사용하는 메서드에 대한 테스트는 어떻게 하면 좋을까?' 에 대한 고민을 했다.
결론적으로 RandomGeneratable
인터페이스를 작성하고, 그 인터페이스를 구현하는 실제 랜덤을 생성하는 RandomGenerator
클래스와 고정된 값을 반환하는 RandomGeneratorStub
클래스를 따로 작성했다.
RandomGeneratable.java
package racingcar.util;
public interface RandomGeneratable {
int generateNumber(int min, int max);
}
RandomGenerator.java
package racingcar.util;
import java.util.Random;
public class RandomGenerator implements RandomGeneratable {
private static final Random random = new Random();
public int generateNumber(int min, int max) {
return RandomGenerator.random.nextInt(max - min) + min;
}
}
RandomGeneratorStub.java
package racingcar.util;
public class RandomGeneratorStub implements RandomGeneratable {
private static final int[] randomNumbers = {2, 3, 4, 5};
private int sequenceCursor = 0;
public int generateNumber(int min, int max) {
int currentNumber = randomNumbers[sequenceCursor % randomNumbers.length];
sequenceCursor++;
return currentNumber;
}
}
랜덤을 사용하는 메소드는 외부로부터 RandomGeneratable
의 구현체를 전달받아 랜덤 숫자를 생성한다. 이때 랜덤을 사용하는 메소드가 프로덕션 코드에서는 RandomGenerator
를 전달받고, 테스트 코드에서는 RandoGeneratorStub
을 전달받는다.
public void moveAll(RandomGeneratable randomGeneratable) {
cars.forEach((car) -> car.move(
randomGeneratable.generateNumber(RANDOM_MIN_BOUND, RANDOM_MAX_BOUND))
);
}
전략 패턴
알고보니 위와 같은 아이디어가 전략 패턴 (Strategy Pattern) 과 비슷하다는 것을 알게 되었다.
전략 패턴이란, 비슷한 동작을 하지만 다르게 구현되어 있는 행위(전략)들을 공통의 인터페이스를 구현하는 각각의 클래스로 구현하고, 동적으로 바꿀 수 있도록 하는 패턴이다. 전략 패턴으로 구현된 코드는 직접 행위에 대한 코드를 수정할 필요 없이 전략만 변경하여 유연하게 확장할 수 있게 된다.
전략 패턴을 사용하지 않았을 때
간단한 RPG 게임을 하나 만들어본다고 가정해보자. 우리가 만들 게임의 직업군은 전사, 도적, 마법사 총 3가지가 있다. 우리는 게임에서 캐릭터가 공격할 때 직업군에 따라 다른 공격 메시지가 출력되도록 해볼 것 이다. 공격시 전사는 대검을 휘두르고, 도적은 단도로 빠르게 두번 찌르고, 마법사는 파이어볼을 발사한다.
이를 if-else
를 사용하여 클래스로 구현하면 아래와 같을 것 이다.
class Character {
private final String job;
Character(String job) {
this.job = job;
}
void attack() {
if (job.equals("warrior")) {
System.out.println("커다란 대검을 휘두른다!");
} else if (job.equals("thief")) {
System.out.println("작은 단도로 빠르게 두번 찌른다!");
} else if (job.equals("magician")) {
System.out.println("파이어볼을 발사한다!");
}
}
}
위 클래스는 아래와 같이 사용할 수 있을 것 이다.
Character warrior = new Character("warrior");
Character thief = new Character("thief");
Character magician = new Character("magician");
warrior.attack();
thief.attack();
magician.attack();
그런데 만약 게임이 업데이트 되어 궁수 직업군이 추가되었다고 해보자. 그렇다면 attack
메소드의 코드는 아래와 같이 수정되어야 한다.
void attack() {
if (job.equals("warrior")) {
System.out.println("커다란 대검을 휘두른다!");
} else if (job.equals("thief")) {
System.out.println("작은 단도로 빠르게 두번 찌른다!");
} else if (job.equals("magician")) {
System.out.println("파이어볼을 발사한다!");
} else if (job.equals("archer")) {
System.out.println("활을 발사한다!");
}
}
이와 같은 구조는 기능을 확장하기 위해서는 수정이 필요한 구조이다. 이는 객체지향 설계 5원칙인 SOLID 중 개방-폐쇄 원칙(OCP: Open-Closed Principle) 의 위배이다. 이를 전략 패턴을 사용하여 개발-폐쇄 원칙을 따르는 구조로 개선해보자.
전략 패턴을 사용하는 구조로 개선
앞서 전략 패턴을 사용하기 위해서는 전략에 대한 인터페이스를 먼저 구현해야 한다고 했다. 따라서 공격 메시지를 반환하는 getAttackMessage
메소드를 갖는 AttackStrategy
인터페이스를 먼저 아래와 같이 정의한다.
interface AttackStrategy {
String getAttackMessage();
}
그 다음 각 직업군 별 공격 전략을 클래스로 구현한다. 각각의 클래스는 모두 AttackStrategy
전략의 구현체이다.
class WarriorAttackStrategy implements AttackStrategy {
public String getAttackMessage() {
return "커다란 대검을 휘두른다!";
}
}
class ThiefAttackStrategy implements AttackStrategy {
public String getAttackMessage() {
return "작은 단도로 빠르게 두번 찌른다!";
}
}
class MagicianAttackStrategy implements AttackStrategy {
public String getAttackMessage() {
return "파이어볼을 발사한다!";
}
}
class ArcherAttackStrategy implements AttackStrategy {
public String getAttackMessage() {
return "활을 발사한다!";
}
}
이렇게 전략에 대한 구현체를 작성했다면, Character
클래스는 아래와 같이 변경된다.
class Character {
private final AttackStrategy attackStrategy;
Character(AttackStrategy attackStrategy) {
this.attackStrategy = attackStrategy;
}
void attack() {
System.out.println(attackStrategy.getAttackMessage());
}
}
Character
의 인스턴스가 생성될 때, 인자를 통해 외부로부터 전략을 주입받고, attack
메소드에서는 AttackStrategy
인터페이스가 제공하는 getAttackMessage
를 호출하여 공격 메시지를 받아올 수 있다. 이를 의존성 주입 (Dependency Injection) 이라고 한다.
개선된 코드의 사용은 아래와 같이 할 수 있을 것이다.
Character warrior = new Character(new WarriorAttackStrategy());
warrior.attack();
이렇게 개선된 설계에서는 새로운 직업군이 추가된다고 해도 Character
클래스의 코드는 수정할 필요가 없게된다. 총을 쏘는 해적이라는 새로운 직업군이 추가된다고 해보자. 그렇다면 아래의 전략 클래스만 새로 추가하면 된다.
class PirateAttackStrategy implements AttackStrategy {
public String getAttackMessage() {
return "총을 발사한다!";
}
}
개선된 코드의 구조를 다이어그램으로 표현하면 아래와 같을 것 이다.
코드 문맥이 특정한 구현체가 아닌 인터페이스에만 의존하는 것을 알 수 있다. 이렇게 전략 패턴을 사용하면 문맥이 특정 컴포넌트에 직접 의존하지 않고, 역으로 컴포넌트가 인터페이스에 의존하는 형태가 된다. 이를 통해 전략 패턴은 SOLID 원칙 중 의존성 역전의 원칙 (DIP: Dependency Inversion Principle) 또한 따르게 됨을 알 수 있다.
전략패턴은 언제 사용될 수 있을까?
일반적으로 우리의 예시와 같이 if-else
코드 블럭으로 구성되어 있는데, 모든 코드가 비슷한 기능을 수행하는 경우 사용해볼 수 있다. 혹은 완벽히 동일한 기능을 수행하지만, 요구 성능에 따라 다른 알고리즘을 선택해야할 경우에도 사용해볼 수 있다.